MVP for a Pong game
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* paradiso - Paradigmen der Softwareentwicklung
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* (c) Copyright 2023 Hartmut Seichter
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*/
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#include <paradiso/bitmap.hpp>
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#include <paradiso/context.hpp>
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#include <paradiso/geometry.hpp>
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#include <paradiso/renderer.hpp>
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#include <paradiso/shader.hpp>
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#include <paradiso/sprite.hpp>
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#include <paradiso/window.hpp>
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#include <iomanip>
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#include <iostream>
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void setup_shaders(paradiso::Shader& shader) {
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const auto unlit_v = R"(
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#version 400 core
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layout (location = 0) in vec3 vertices;
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layout (location = 1) in vec3 normals;
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layout (location = 2) in vec2 texture_coords;
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// pivot der sprite
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uniform vec2 pivot = vec2( 0.0, 0.0 );
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// scale
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uniform vec2 scale = vec2( 1.0, 1.0 );
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// rotation
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uniform float rotation = 0.2;
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// wir sind natuerlich in homogenenen 3D Koordinaten unterwegs
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mat4 mm = mat4(
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vec4( scale.x, 0.0, 0.0, 0.0),
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vec4( 0.0, scale.y, 0.0, 0.0),
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vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
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vec4( pivot, 0.0, 1.0)
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);
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float sir = sin(rotation);
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float cor = cos(rotation);
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mat4 mr = mat4(
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vec4( cor, sir, 0.0, 0.0),
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vec4(-sir, cor, 0.0, 0.0),
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vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
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vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
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);
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out vec2 tex_c; // das hier reicht die texturkoordinaten durch
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void main() {
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tex_c = texture_coords; // umstaendlich aber notwendig
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gl_Position = mm * mr * vec4(vertices, 1.0); // unsere eigentliche shader position
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}
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)";
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const auto unlit_f = R"(
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#version 400 core
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uniform sampler2D tex_color; // hier ist unsere sprite textur (bitmap)
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in vec2 tex_c; // da sind die texturkoordinaten wieder
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out vec4 frag_color; // das hier wird der output (pixelwert/fragment)
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void main() {
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frag_color = texture(tex_color,tex_c);
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})";
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shader.set_source(paradiso::Shader::Type::Vertex, unlit_v);
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shader.set_source(paradiso::Shader::Type::Fragment, unlit_f);
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shader.build();
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}
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auto main() -> int {
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// Ausgabefenster ... sieht aus als wäre es auf dem Stack
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auto window = paradiso::Window();
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// wir bauen ein Fenster ...
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window
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.set_size(paradiso::Size{.width = 1280, .height = 720}) // ... Grösse
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.set_position(paradiso::Point{.x = 100, .y = 100}) // ... Position
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.set_title("PardiSO") // ... Titel
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.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
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// der Fenster Kontext
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auto ctx = paradiso::Context{};
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// als Beispiel eine Sprite mit farbiger Textur
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auto sprite = paradiso::Sprite{
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.bitmap = paradiso::Bitmap::from_data(
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paradiso::Size{2, 2},
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||||
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0xFF, 0x00, 0x80), // G
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||||
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0x00, 0x80), // R
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||||
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0x00, 0xFF, 0x80), // B
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paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0xFF, 0x80)) // C
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};
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// das eigentliche 2D rendering sub-system
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auto renderer = paradiso::Renderer{};
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// ein Shader (Schattierungsprogramm)
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auto shader = paradiso::Shader{};
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// hier werden die Shader Programme geladen, kompiliert usw.
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setup_shaders(shader);
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// kein schönes Design: dies sind globale Variablen ...
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uint8_t slider_value = 0xFF;
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bool want_close{false};
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// eine sehr rudimentäre Eingabebehandlung. Bei vorhandenen
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// Eingaben landen diese hier. Wer sich am Design beteiligen
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// möchte: hier gibt es viel Potential zur Verbesserung ;)
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window.set_keyboardcallback(
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[&](auto& w, int key, int scancode, int action, int mods) {
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if (key == 'Q' || key == 256) // Q oder ESC beenden das Programm
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||||
want_close = true;
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else if (key == 'B') { // kleine Spielerei
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slider_value += 10;
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} else if (key == 'W') {
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||||
sprite.pivot.y() += 0.1f;
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} else if (key == 'S') {
|
||||
sprite.pivot.y() -= 0.1f;
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||||
} else if (key == 'A') {
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||||
sprite.pivot.x() -= 0.1f;
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||||
} else if (key == 'D') {
|
||||
sprite.pivot.x() += 0.1f;
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||||
} else if (key == 'P') {
|
||||
sprite.scale *= 0.9;
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||||
} else if (key == 'R') {
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sprite.rotation += 0.1;
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}
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});
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// das update führt den hier mitgegebnen Ausdruck innerhalb der internen
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// Updates des Fensters auf. Es wird hier auch explizit ein bool gefordert
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// damit das update auch zu jederzeit unterbrochen werden kann
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while (window.update([&](auto& w) -> bool {
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// Context behandelt den sogenannten viewport - Hintergrund löschen,
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// grösse usw. werden hier behandelt
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ctx.set_clearcolor(
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paradiso::RGBA::from_rgb(slider_value, slider_value, slider_value));
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// ein viewport stellt die Sicht der Kamera dar, d.h. bei quadratischen
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// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Grösse eingestellt
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// werden
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ctx.set_viewport(paradiso::Rectangle{
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.size =
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w.client_size().maximal_extent() // wir wollen das
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// Seitenverhältnis beibehalten
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});
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// hier wird das eigentliche löschen des vorherigen Inhalts ausgelöst
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ctx.clear();
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// wir setzen die daten der sprite über den shader
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shader.set_uniform("pivot", sprite.pivot);
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shader.set_uniform("scale", sprite.scale);
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shader.set_uniform("rotation", sprite.rotation);
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// Ein `renderer` kann nur mit einer Sprite verwendet werden!
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// Aber ein Shader kann man für mehrere Sprite-Renderer Kombis verwenden
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renderer.draw(sprite, shader);
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// ... signalisiere ob wir weitermachen wollen ...
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return !want_close;
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})) {
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};
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return 0;
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}
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