178 lines
No EOL
5.6 KiB
C++
178 lines
No EOL
5.6 KiB
C++
/**
|
|
* paradiso - Paradigmen der Softwareentwicklung
|
|
*
|
|
* (c) Copyright 2023 Hartmut Seichter
|
|
*
|
|
*/
|
|
|
|
#include <paradiso/bitmap.hpp>
|
|
#include <paradiso/context.hpp>
|
|
#include <paradiso/geometry.hpp>
|
|
#include <paradiso/renderer.hpp>
|
|
#include <paradiso/shader.hpp>
|
|
#include <paradiso/sprite.hpp>
|
|
#include <paradiso/window.hpp>
|
|
|
|
#include <iomanip>
|
|
#include <iostream>
|
|
|
|
void setup_shaders(paradiso::Shader& shader) {
|
|
const auto unlit_v = R"(
|
|
#version 400 core
|
|
|
|
layout (location = 0) in vec3 vertices;
|
|
layout (location = 1) in vec3 normals;
|
|
layout (location = 2) in vec2 texture_coords;
|
|
|
|
// pivot der sprite
|
|
uniform vec2 pivot = vec2( 0.0, 0.0 );
|
|
// scale
|
|
uniform vec2 scale = vec2( 1.0, 1.0 );
|
|
// rotation
|
|
uniform float rotation = 0.2;
|
|
|
|
// wir sind natuerlich in homogenenen 3D Koordinaten unterwegs
|
|
mat4 mm = mat4(
|
|
vec4( scale.x, 0.0, 0.0, 0.0),
|
|
vec4( 0.0, scale.y, 0.0, 0.0),
|
|
vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
|
|
vec4( pivot, 0.0, 1.0)
|
|
);
|
|
|
|
float sir = sin(rotation);
|
|
float cor = cos(rotation);
|
|
|
|
mat4 mr = mat4(
|
|
vec4( cor, sir, 0.0, 0.0),
|
|
vec4(-sir, cor, 0.0, 0.0),
|
|
vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
|
|
vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
|
|
);
|
|
|
|
out vec2 tex_c; // das hier reicht die texturkoordinaten durch
|
|
|
|
void main() {
|
|
tex_c = texture_coords; // umstaendlich aber notwendig
|
|
gl_Position = mm * mr * vec4(vertices, 1.0); // unsere eigentliche shader position
|
|
}
|
|
)";
|
|
|
|
const auto unlit_f = R"(
|
|
#version 400 core
|
|
|
|
uniform sampler2D tex_color; // hier ist unsere sprite textur (bitmap)
|
|
|
|
in vec2 tex_c; // da sind die texturkoordinaten wieder
|
|
|
|
out vec4 frag_color; // das hier wird der output (pixelwert/fragment)
|
|
|
|
void main() {
|
|
frag_color = texture(tex_color,tex_c);
|
|
})";
|
|
|
|
shader.set_source(paradiso::Shader::Type::Vertex, unlit_v);
|
|
shader.set_source(paradiso::Shader::Type::Fragment, unlit_f);
|
|
|
|
shader.build();
|
|
}
|
|
|
|
auto main() -> int {
|
|
|
|
// Ausgabefenster ... sieht aus als wäre es auf dem Stack
|
|
auto window = paradiso::Window();
|
|
|
|
// wir bauen ein Fenster ...
|
|
window
|
|
.set_size(paradiso::Size{.width = 1280, .height = 720}) // ... Grösse
|
|
.set_position(paradiso::Point{.x = 100, .y = 100}) // ... Position
|
|
.set_title("PardiSO") // ... Titel
|
|
.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
|
|
|
|
// der Fenster Kontext
|
|
auto ctx = paradiso::Context{};
|
|
|
|
// als Beispiel eine Sprite mit farbiger Textur
|
|
auto sprite = paradiso::Sprite{
|
|
.bitmap = paradiso::Bitmap::from_data(
|
|
paradiso::Size{2, 2},
|
|
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0xFF, 0x00, 0x80), // G
|
|
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0x00, 0x80), // R
|
|
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0x00, 0xFF, 0x80), // B
|
|
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0xFF, 0x80)) // C
|
|
};
|
|
|
|
// das eigentliche 2D rendering sub-system
|
|
auto renderer = paradiso::Renderer{};
|
|
|
|
// ein Shader (Schattierungsprogramm)
|
|
auto shader = paradiso::Shader{};
|
|
|
|
// hier werden die Shader Programme geladen, kompiliert usw.
|
|
setup_shaders(shader);
|
|
|
|
// kein schönes Design: dies sind globale Variablen ...
|
|
uint8_t slider_value = 0xFF;
|
|
bool want_close{false};
|
|
|
|
// eine sehr rudimentäre Eingabebehandlung. Bei vorhandenen
|
|
// Eingaben landen diese hier. Wer sich am Design beteiligen
|
|
// möchte: hier gibt es viel Potential zur Verbesserung ;)
|
|
window.set_keyboardcallback(
|
|
[&](auto& w, int key, int scancode, int action, int mods) {
|
|
if (key == 'Q' || key == 256) // Q oder ESC beenden das Programm
|
|
want_close = true;
|
|
else if (key == 'B') { // kleine Spielerei
|
|
slider_value += 10;
|
|
} else if (key == 'W') {
|
|
sprite.pivot.y() += 0.1f;
|
|
} else if (key == 'S') {
|
|
sprite.pivot.y() -= 0.1f;
|
|
} else if (key == 'A') {
|
|
sprite.pivot.x() -= 0.1f;
|
|
} else if (key == 'D') {
|
|
sprite.pivot.x() += 0.1f;
|
|
} else if (key == 'P') {
|
|
sprite.scale *= 0.9;
|
|
} else if (key == 'R') {
|
|
sprite.rotation += 0.1;
|
|
}
|
|
});
|
|
|
|
// das update führt den hier mitgegebnen Ausdruck innerhalb der internen
|
|
// Updates des Fensters auf. Es wird hier auch explizit ein bool gefordert
|
|
// damit das update auch zu jederzeit unterbrochen werden kann
|
|
while (window.update([&](auto& w) -> bool {
|
|
// Context behandelt den sogenannten viewport - Hintergrund löschen,
|
|
// grösse usw. werden hier behandelt
|
|
|
|
ctx.set_clearcolor(
|
|
paradiso::RGBA::from_rgb(slider_value, slider_value, slider_value));
|
|
|
|
// ein viewport stellt die Sicht der Kamera dar, d.h. bei quadratischen
|
|
// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Grösse eingestellt
|
|
// werden
|
|
ctx.set_viewport(paradiso::Rectangle{
|
|
.size =
|
|
w.client_size().maximal_extent() // wir wollen das
|
|
// Seitenverhältnis beibehalten
|
|
});
|
|
|
|
// hier wird das eigentliche löschen des vorherigen Inhalts ausgelöst
|
|
ctx.clear();
|
|
|
|
// wir setzen die daten der sprite über den shader
|
|
shader.set_uniform("pivot", sprite.pivot);
|
|
shader.set_uniform("scale", sprite.scale);
|
|
shader.set_uniform("rotation", sprite.rotation);
|
|
|
|
// Ein `renderer` kann nur mit einer Sprite verwendet werden!
|
|
// Aber ein Shader kann man für mehrere Sprite-Renderer Kombis verwenden
|
|
renderer.draw(sprite, shader);
|
|
|
|
// ... signalisiere ob wir weitermachen wollen ...
|
|
return !want_close;
|
|
})) {
|
|
};
|
|
|
|
return 0;
|
|
} |