paradiso/examples/simple/main.cpp

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4.7 KiB
C++

/**
* paradiso - Paradigmen der Softwareentwicklung
*
* (c) Copyright 2023 Hartmut Seichter
*
*/
#include <paradiso/bitmap.hpp>
#include <paradiso/context.hpp>
#include <paradiso/geometry.hpp>
#include <paradiso/renderer.hpp>
#include <paradiso/shader.hpp>
#include <paradiso/sprite.hpp>
#include <paradiso/window.hpp>
#include <iomanip>
#include <iostream>
void setup_shaders(paradiso::Shader& shader) {
const auto unlit_v = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 vertices;
layout (location = 1) in vec3 normals;
layout (location = 2) in vec2 texture_coords;
uniform vec2 pivot = vec2( 0.0, 0.0 );
vec4 pivot_3d = vec4( pivot , 0.0, 1.0 );
out vec2 tex_c;
void main() {
tex_c = texture_coords;
gl_Position = vec4(vertices, 1.0) + pivot_3d;
}
)";
const auto unlit_f = R"(
#version 330 core
uniform vec4 color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
uniform sampler2D tex_color;
in vec2 tex_c;
out vec4 frag_color;
void main() {
frag_color = texture(tex_color,tex_c); // * color;
})";
shader.set_source(paradiso::Shader::Type::Vertex, unlit_v);
shader.set_source(paradiso::Shader::Type::Fragment, unlit_f);
shader.build();
}
auto main() -> int {
// Ausgabefenster ... sieht aus als wäre es auf dem Stack
auto window = paradiso::Window();
// wir bauen ein Fenster ...
window
.set_size(paradiso::Size{.width = 1280, .height = 720}) // ... Grösse
.set_position(paradiso::Point{.x = 100, .y = 100}) // ... Position
.set_title("PardiSO") // ... Titel
.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
// der Fenster Kontext
auto ctx = paradiso::Context{};
// als Beispiel eine Sprite mit farbiger Textur
auto sprite = paradiso::Sprite{
.bitmap = paradiso::Bitmap::from_data(
paradiso::Size{2, 2},
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0xFF, 0x00, 0x80), // G
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0x00, 0x80), // R
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0x00, 0xFF, 0x80), // B
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0xFF, 0x80)) // C
};
// das eigentliche 2D rendering sub-system
auto renderer = paradiso::Renderer{};
// ein Shader (Schattierungsprogramm)
auto shader = paradiso::Shader{};
// hier werden die Shader Programme geladen, kompiliert usw.
setup_shaders(shader);
// kein schönes Design: dies sind globale Variablen ...
uint8_t slider_value = 0xFF;
bool want_close{false};
// eine sehr rudimentäre Eingabebehandlung. Bei vorhandenen
// Eingaben landen diese hier. Wer sich am Design beteiligen
// möchte: hier gibt es viel Potential zur Verbesserung ;)
window.set_keyboardcallback(
[&](auto& w, int key, int scancode, int action, int mods) {
if (key == 'Q' || key == 256) // Q oder ESC beenden das Programm
want_close = true;
else if (key == 'B') { // kleine Spielerei
slider_value += 10;
} else if (key == 'W') {
sprite.pivot.y() += 0.1f;
} else if (key == 'S') {
sprite.pivot.y() -= 0.1f;
} else if (key == 'A') {
sprite.pivot.x() -= 0.1f;
} else if (key == 'D') {
sprite.pivot.x() += 0.1f;
}
});
// das update führt den hier mitgegebnen Ausdruck innerhalb der internen
// Updates des Fensters auf. Es wird hier auch explizit ein bool gefordert
// damit das update auch zu jederzeit unterbrochen werden kann
while (window.update([&](auto& w) -> bool {
// Context behandelt den sogenannten viewport - Hintergrund löschen,
// grösse usw. werden hier behandelt
ctx.set_clearcolor(
paradiso::RGBA::from_rgb(slider_value, slider_value, slider_value));
// ein viewport stellt die Sicht der Kamera dar, d.h. bei quadratischen
// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Grösse eingestellt
// werden
ctx.set_viewport(paradiso::Rectangle{
.size =
w.client_size().maximal_extent() // wir wollen das
// Seitenverhältnis beibehalten
});
// hier wird das eigentliche löschen des vorherigen Inhalts ausgelöst
ctx.clear();
// wir setzen den pivot der sprite über den shader
shader.set_uniform("pivot", sprite.pivot);
// Ein `renderer` kann nur mit einer Sprite verwendet werden!
// Aber ein Shader kann man für mehrere Sprite-Renderer Kombis verwenden
renderer.draw(sprite, shader);
// ... signalisiere ob wir weitermachen wollen ...
return !want_close;
})) {
};
return 0;
}