forked from Hartmut/paradiso
MVP for a Pong game
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examples/simple/simple.cpp
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examples/simple/simple.cpp
Normal file
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@ -0,0 +1,125 @@
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/**
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* paradiso - Paradigmen der Softwareentwicklung
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* (c) Copyright 2023 Hartmut Seichter
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*/
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#include <paradiso/bitmap.hpp>
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#include <paradiso/context.hpp>
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#include <paradiso/geometry.hpp>
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#include <paradiso/renderer.hpp>
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#include <paradiso/shader.hpp>
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#include <paradiso/sprite.hpp>
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#include <paradiso/window.hpp>
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#include <iomanip>
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#include <iostream>
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auto main() -> int {
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// Ausgabefenster ... sieht aus als wäre es auf dem Stack
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auto window = paradiso::Window();
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// wir bauen ein Fenster ...
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window
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.set_size(paradiso::Size{.width = 1280, .height = 720}) // ... Grösse
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.set_position(paradiso::Point{.x = 100, .y = 100}) // ... Position
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.set_title("PardiSO.Simple") // ... Titel
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.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
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// der Fenster Kontext
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auto ctx = paradiso::Context{};
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// als Beispiel eine Sprite mit farbiger Textur
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auto sprite = paradiso::Sprite{
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.bitmap = paradiso::Bitmap::from_data(
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paradiso::Size{2, 2},
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paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0xFF, 0x00, 0x80), // G
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paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0x00, 0x80), // R
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||||
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0x00, 0xFF, 0x80), // B
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paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0xFF, 0x80)) // C
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};
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// das eigentliche 2D rendering sub-system
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auto renderer = paradiso::Renderer{};
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// ein Shader (Schattierungsprogramm)
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auto shader = paradiso::Shader{};
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// wir nutzen einen vorgefertigten shader
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shader.load_preset(paradiso::Shader::Preset::Sprite);
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// kein schönes Design: dies sind globale Variablen ...
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uint8_t slider_value = 0xFF;
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bool want_close{false};
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// hier "vor-deklariert" der Input-handler für unser Demo
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auto SimpleKeyboardHandler =
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[&](const paradiso::Window::KeyboardInputStack& input) {
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// ohne Input kein Handling ...
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if (input.empty())
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return;
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if (input.top().key == 'Q' ||
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input.top().key == 256) // Q oder ESC beenden das Programm
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want_close = true;
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else if (input.top().key == 'B') { // kleine Spielerei
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slider_value += 10;
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} else if (input.top().key == 'W') {
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sprite.pivot.y() += 0.1f;
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} else if (input.top().key == 'S') {
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||||
sprite.pivot.y() -= 0.1f;
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} else if (input.top().key == 'A') {
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||||
sprite.pivot.x() -= 0.1f;
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||||
} else if (input.top().key == 'D') {
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||||
sprite.pivot.x() += 0.1f;
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||||
} else if (input.top().key == 'P') {
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||||
sprite.scale *= 0.9;
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} else if (input.top().key == 'R') {
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||||
sprite.rotation += 0.1;
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}
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};
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// das update führt den hier mitgegebnen Ausdruck innerhalb der internen
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// Updates des Fensters auf. Es wird hier auch explizit ein bool gefordert
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// damit das update auch zu jederzeit unterbrochen werden kann
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while (window.update([&](auto& w) -> bool {
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// Context behandelt den sogenannten viewport - Hintergrund löschen,
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// grösse usw. werden hier behandelt
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ctx.set_clearcolor(
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paradiso::RGBA::from_rgb(slider_value, slider_value, slider_value));
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// ein viewport stellt die Sicht der Kamera dar, d.h. bei quadratischen
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// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Grösse eingestellt
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// werden
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ctx.set_viewport(paradiso::Rectangle{
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.position = paradiso::Point{.x = 0, .y = 0},
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.size =
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w.client_size().maximal_extent() // wir wollen das
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// Seitenverhältnis beibehalten
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});
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// handle keyboard input ...
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SimpleKeyboardHandler(w.keyboard_input());
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// hier wird das eigentliche löschen des vorherigen Inhalts ausgelöst
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ctx.clear();
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// wir setzen die daten der sprite über den shader
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shader.set_uniform("pivot", sprite.pivot);
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shader.set_uniform("scale", sprite.scale);
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shader.set_uniform("rotation", sprite.rotation);
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||||
// Ein `renderer` kann nur mit einer Sprite verwendet werden!
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// Aber ein Shader kann man für mehrere Sprite-Renderer Kombis verwenden
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renderer.draw(sprite, shader);
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// ... signalisiere ob wir weitermachen wollen ...
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return !want_close;
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})) {
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};
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return 0;
|
||||
}
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