forked from Hartmut/paradiso
125 lines
No EOL
4.4 KiB
C++
125 lines
No EOL
4.4 KiB
C++
/**
|
|
* paradiso - Paradigmen der Softwareentwicklung
|
|
*
|
|
* (c) Copyright 2023 Hartmut Seichter
|
|
*
|
|
*/
|
|
|
|
#include <paradiso/bitmap.hpp>
|
|
#include <paradiso/context.hpp>
|
|
#include <paradiso/geometry.hpp>
|
|
#include <paradiso/renderer.hpp>
|
|
#include <paradiso/shader.hpp>
|
|
#include <paradiso/sprite.hpp>
|
|
#include <paradiso/window.hpp>
|
|
|
|
#include <iomanip>
|
|
#include <iostream>
|
|
|
|
auto main() -> int {
|
|
|
|
// Ausgabefenster ... sieht aus als wäre es auf dem Stack
|
|
auto window = paradiso::Window();
|
|
|
|
// wir bauen ein Fenster ...
|
|
window
|
|
.set_size(paradiso::Size{.width = 1280, .height = 720}) // ... Grösse
|
|
.set_position(paradiso::Point{.x = 100, .y = 100}) // ... Position
|
|
.set_title("PardiSO.Simple") // ... Titel
|
|
.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
|
|
|
|
// der Fenster Kontext
|
|
auto ctx = paradiso::Context{};
|
|
|
|
// als Beispiel eine Sprite mit farbiger Textur
|
|
auto sprite = paradiso::Sprite{
|
|
.bitmap = paradiso::Bitmap::from_data(
|
|
paradiso::Size{2, 2},
|
|
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0xFF, 0x00, 0x80), // G
|
|
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0x00, 0x80), // R
|
|
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0x00, 0xFF, 0x80), // B
|
|
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0xFF, 0x80)) // C
|
|
};
|
|
|
|
// das eigentliche 2D rendering sub-system
|
|
auto renderer = paradiso::Renderer{};
|
|
|
|
// ein Shader (Schattierungsprogramm)
|
|
auto shader = paradiso::Shader{};
|
|
|
|
// wir nutzen einen vorgefertigten shader
|
|
shader.load_preset(paradiso::Shader::Preset::Sprite);
|
|
|
|
// kein schönes Design: dies sind globale Variablen ...
|
|
uint8_t slider_value = 0xFF;
|
|
bool want_close{false};
|
|
|
|
// hier "vor-deklariert" der Input-handler für unser Demo
|
|
auto SimpleKeyboardHandler =
|
|
[&](const paradiso::Window::KeyboardInputStack& input) {
|
|
// ohne Input kein Handling ...
|
|
if (input.empty())
|
|
return;
|
|
|
|
if (input.top().key == 'Q' ||
|
|
input.top().key == 256) // Q oder ESC beenden das Programm
|
|
want_close = true;
|
|
else if (input.top().key == 'B') { // kleine Spielerei
|
|
slider_value += 10;
|
|
} else if (input.top().key == 'W') {
|
|
sprite.pivot.y() += 0.1f;
|
|
} else if (input.top().key == 'S') {
|
|
sprite.pivot.y() -= 0.1f;
|
|
} else if (input.top().key == 'A') {
|
|
sprite.pivot.x() -= 0.1f;
|
|
} else if (input.top().key == 'D') {
|
|
sprite.pivot.x() += 0.1f;
|
|
} else if (input.top().key == 'P') {
|
|
sprite.scale *= 0.9;
|
|
} else if (input.top().key == 'R') {
|
|
sprite.rotation += 0.1;
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
// das update führt den hier mitgegebnen Ausdruck innerhalb der internen
|
|
// Updates des Fensters auf. Es wird hier auch explizit ein bool gefordert
|
|
// damit das update auch zu jederzeit unterbrochen werden kann
|
|
while (window.update([&](auto& w) -> bool {
|
|
// Context behandelt den sogenannten viewport - Hintergrund löschen,
|
|
// grösse usw. werden hier behandelt
|
|
|
|
ctx.set_clearcolor(
|
|
paradiso::RGBA::from_rgb(slider_value, slider_value, slider_value));
|
|
|
|
// ein viewport stellt die Sicht der Kamera dar, d.h. bei quadratischen
|
|
// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Grösse eingestellt
|
|
// werden
|
|
ctx.set_viewport(paradiso::Rectangle{
|
|
.position = paradiso::Point{.x = 0, .y = 0},
|
|
.size =
|
|
w.client_size().maximal_extent() // wir wollen das
|
|
// Seitenverhältnis beibehalten
|
|
});
|
|
|
|
// handle keyboard input ...
|
|
SimpleKeyboardHandler(w.keyboard_input());
|
|
|
|
// hier wird das eigentliche löschen des vorherigen Inhalts ausgelöst
|
|
ctx.clear();
|
|
|
|
// wir setzen die daten der sprite über den shader
|
|
shader.set_uniform("pivot", sprite.pivot);
|
|
shader.set_uniform("scale", sprite.scale);
|
|
shader.set_uniform("rotation", sprite.rotation);
|
|
|
|
// Ein `renderer` kann nur mit einer Sprite verwendet werden!
|
|
// Aber ein Shader kann man für mehrere Sprite-Renderer Kombis verwenden
|
|
renderer.draw(sprite, shader);
|
|
|
|
// ... signalisiere ob wir weitermachen wollen ...
|
|
return !want_close;
|
|
})) {
|
|
};
|
|
|
|
return 0;
|
|
} |