forked from Hartmut/paradiso
MVP for a Pong game
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@ -1,16 +1,9 @@
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set(paradiso_src
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main.cpp
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)
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add_executable(
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paradiso
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${paradiso_src}
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paradiso_simple
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simple.cpp
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)
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target_link_libraries(paradiso
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target_link_libraries(paradiso_simple
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paradiso_core
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)
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target_include_directories(paradiso
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PRIVATE
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lib)
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@ -16,66 +16,6 @@
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#include <iomanip>
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#include <iostream>
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void setup_shaders(paradiso::Shader& shader) {
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const auto unlit_v = R"(
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#version 400 core
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layout (location = 0) in vec3 vertices;
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layout (location = 1) in vec3 normals;
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layout (location = 2) in vec2 texture_coords;
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// pivot der sprite
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uniform vec2 pivot = vec2( 0.0, 0.0 );
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// scale
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uniform vec2 scale = vec2( 1.0, 1.0 );
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// rotation
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uniform float rotation = 0.2;
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// wir sind natuerlich in homogenenen 3D Koordinaten unterwegs
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mat4 mm = mat4(
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vec4( scale.x, 0.0, 0.0, 0.0),
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vec4( 0.0, scale.y, 0.0, 0.0),
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vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
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vec4( pivot, 0.0, 1.0)
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);
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float sir = sin(rotation);
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float cor = cos(rotation);
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mat4 mr = mat4(
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vec4( cor, sir, 0.0, 0.0),
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vec4(-sir, cor, 0.0, 0.0),
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||||
vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
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||||
vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
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);
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out vec2 tex_c; // das hier reicht die texturkoordinaten durch
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void main() {
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tex_c = texture_coords; // umstaendlich aber notwendig
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gl_Position = mm * mr * vec4(vertices, 1.0); // unsere eigentliche shader position
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}
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)";
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const auto unlit_f = R"(
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#version 400 core
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uniform sampler2D tex_color; // hier ist unsere sprite textur (bitmap)
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in vec2 tex_c; // da sind die texturkoordinaten wieder
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out vec4 frag_color; // das hier wird der output (pixelwert/fragment)
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void main() {
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frag_color = texture(tex_color,tex_c);
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})";
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shader.set_source(paradiso::Shader::Type::Vertex, unlit_v);
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shader.set_source(paradiso::Shader::Type::Fragment, unlit_f);
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shader.build();
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}
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auto main() -> int {
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// Ausgabefenster ... sieht aus als wäre es auf dem Stack
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@ -85,7 +25,7 @@ auto main() -> int {
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window
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.set_size(paradiso::Size{.width = 1280, .height = 720}) // ... Grösse
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||||
.set_position(paradiso::Point{.x = 100, .y = 100}) // ... Position
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||||
.set_title("PardiSO") // ... Titel
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.set_title("PardiSO.Simple") // ... Titel
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||||
.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
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// der Fenster Kontext
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@ -107,36 +47,39 @@ auto main() -> int {
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// ein Shader (Schattierungsprogramm)
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auto shader = paradiso::Shader{};
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// hier werden die Shader Programme geladen, kompiliert usw.
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setup_shaders(shader);
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// wir nutzen einen vorgefertigten shader
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shader.load_preset(paradiso::Shader::Preset::Sprite);
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// kein schönes Design: dies sind globale Variablen ...
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uint8_t slider_value = 0xFF;
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bool want_close{false};
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// eine sehr rudimentäre Eingabebehandlung. Bei vorhandenen
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// Eingaben landen diese hier. Wer sich am Design beteiligen
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// möchte: hier gibt es viel Potential zur Verbesserung ;)
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||||
window.set_keyboardcallback(
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[&](auto& w, int key, int scancode, int action, int mods) {
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||||
if (key == 'Q' || key == 256) // Q oder ESC beenden das Programm
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||||
// hier "vor-deklariert" der Input-handler für unser Demo
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auto SimpleKeyboardHandler =
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||||
[&](const paradiso::Window::KeyboardInputStack& input) {
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||||
// ohne Input kein Handling ...
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||||
if (input.empty())
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||||
return;
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||||
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||||
if (input.top().key == 'Q' ||
|
||||
input.top().key == 256) // Q oder ESC beenden das Programm
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||||
want_close = true;
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||||
else if (key == 'B') { // kleine Spielerei
|
||||
else if (input.top().key == 'B') { // kleine Spielerei
|
||||
slider_value += 10;
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||||
} else if (key == 'W') {
|
||||
} else if (input.top().key == 'W') {
|
||||
sprite.pivot.y() += 0.1f;
|
||||
} else if (key == 'S') {
|
||||
} else if (input.top().key == 'S') {
|
||||
sprite.pivot.y() -= 0.1f;
|
||||
} else if (key == 'A') {
|
||||
} else if (input.top().key == 'A') {
|
||||
sprite.pivot.x() -= 0.1f;
|
||||
} else if (key == 'D') {
|
||||
} else if (input.top().key == 'D') {
|
||||
sprite.pivot.x() += 0.1f;
|
||||
} else if (key == 'P') {
|
||||
} else if (input.top().key == 'P') {
|
||||
sprite.scale *= 0.9;
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||||
} else if (key == 'R') {
|
||||
} else if (input.top().key == 'R') {
|
||||
sprite.rotation += 0.1;
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||||
}
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||||
});
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||||
};
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||||
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||||
// das update führt den hier mitgegebnen Ausdruck innerhalb der internen
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// Updates des Fensters auf. Es wird hier auch explizit ein bool gefordert
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@ -152,11 +95,15 @@ auto main() -> int {
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// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Grösse eingestellt
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||||
// werden
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ctx.set_viewport(paradiso::Rectangle{
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.position = paradiso::Point{.x = 0, .y = 0},
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||||
.size =
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||||
w.client_size().maximal_extent() // wir wollen das
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||||
// Seitenverhältnis beibehalten
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||||
});
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||||
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||||
// handle keyboard input ...
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||||
SimpleKeyboardHandler(w.keyboard_input());
|
||||
|
||||
// hier wird das eigentliche löschen des vorherigen Inhalts ausgelöst
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||||
ctx.clear();
|
||||
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