forked from Hartmut/paradiso
Some architectural changes
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b412c992ee
commit
ccd0697ab3
1 changed files with 316 additions and 237 deletions
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@ -17,9 +17,15 @@
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#include <paradiso/window.hpp>
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||||
#include <chrono>
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#include <print>
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#include <thread>
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||||
#include <tuple>
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||||
#include <unordered_map>
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||||
#include <iostream>
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namespace TappyPlane {
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||||
using SpriteName = std::tuple<std::string_view, std::string_view>;
|
||||
using SpriteMap = std::unordered_map<std::string_view, paradiso::Bitmap>;
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||||
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||||
static const unsigned int FRAME_RATE = 60;
|
||||
|
||||
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@ -56,23 +62,24 @@ struct Background {
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std::array<paradiso::Sprite, 2> sprites;
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||||
paradiso::Renderer renderer{};
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||||
paradiso::Bitmap image =
|
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paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/background.png");
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||||
void init() {
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// For resetting.
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scrolling_speed = INIT_SCROLLING_SPEED;
|
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||||
void init(SpriteMap& sprite_map) {
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||||
sprites = {paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = image,
|
||||
.bitmap = sprite_map["background"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(0.0f, 0.0f)},
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(1.0f, 1.0f)}},
|
||||
paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = image,
|
||||
.bitmap = sprite_map["background"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(2.0f, 0.0f)},
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(1.0f, 1.0f)}}};
|
||||
}
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||||
|
||||
void reset() {
|
||||
scrolling_speed = INIT_SCROLLING_SPEED;
|
||||
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||||
sprites[0].pivot.x() = 0.0f;
|
||||
sprites[1].pivot.x() = 2.0f;
|
||||
}
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||||
void update() {
|
||||
for (auto& sprite : sprites) {
|
||||
sprite.pivot.x() -= scrolling_speed;
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||||
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@ -100,17 +107,9 @@ struct Ground {
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|||
std::array<paradiso::Sprite, 2> sprites;
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||||
paradiso::Renderer renderer{};
|
||||
|
||||
// Maybe put this into 'init()' because we might use the other textures
|
||||
// like snow, ice, ... and then we can parameterize this.
|
||||
paradiso::Bitmap image =
|
||||
paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/groundGrass.png");
|
||||
|
||||
AABB aabb{};
|
||||
|
||||
void init() {
|
||||
// For resetting.
|
||||
scrolling_speed = INIT_SCROLLING_SPEED;
|
||||
|
||||
void init(SpriteMap& sprite_map) {
|
||||
// The image's height is 71 px.
|
||||
float scale_y = 71.0f / WINDOW_HEIGHT;
|
||||
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||||
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@ -118,11 +117,11 @@ struct Ground {
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|||
|
||||
sprites = {
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||||
paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = image,
|
||||
.bitmap = sprite_map["ground"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(0.0f, pivot_y)},
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(1.0f, scale_y)}},
|
||||
paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = image,
|
||||
.bitmap = sprite_map["ground"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(2.0f, pivot_y)},
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(1.0f, scale_y)}}};
|
||||
|
||||
|
@ -132,6 +131,13 @@ struct Ground {
|
|||
.size = {paradiso::Vector2<float>::make(2.0f, scale_y)}};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
scrolling_speed = INIT_SCROLLING_SPEED;
|
||||
|
||||
sprites[0].pivot.x() = 0.0f;
|
||||
sprites[1].pivot.x() = 2.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update() {
|
||||
for (auto& sprite : sprites) {
|
||||
sprite.pivot.x() -= scrolling_speed;
|
||||
|
@ -153,7 +159,14 @@ struct Ground {
|
|||
|
||||
struct Rocks {
|
||||
static constexpr float INIT_SCROLLING_SPEED = 0.006f;
|
||||
static constexpr float GAP_SIZE = 1.6f;
|
||||
static constexpr float GAP_SIZE = 1.5f;
|
||||
|
||||
// The image's size is 108x239 px.
|
||||
static constexpr float INIT_SCALE_X = 108.0f / WINDOW_WIDTH;
|
||||
static constexpr float INIT_SCALE_Y = 239.0f / WINDOW_HEIGHT;
|
||||
|
||||
static constexpr paradiso::Vector2<float> INIT_SCALE{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(INIT_SCALE_X, INIT_SCALE_Y)};
|
||||
|
||||
float scrolling_speed = INIT_SCROLLING_SPEED;
|
||||
|
||||
|
@ -163,45 +176,20 @@ struct Rocks {
|
|||
paradiso::Renderer top_renderer{};
|
||||
paradiso::Renderer bottom_renderer{};
|
||||
|
||||
// Maybe put this into 'init()' because we might use the other textures
|
||||
// like snow, ice, ... and then we can parameterize this.
|
||||
paradiso::Bitmap top_image =
|
||||
paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/rockGrassDown.png");
|
||||
paradiso::Bitmap bottom_image =
|
||||
paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/rockGrass.png");
|
||||
|
||||
AABB top_aabb;
|
||||
AABB bottom_aabb;
|
||||
|
||||
void init(float x, bool reset_scrolling_speed = false) {
|
||||
if (reset_scrolling_speed) {
|
||||
scrolling_speed = INIT_SCROLLING_SPEED;
|
||||
}
|
||||
float init_pivot_x = 0.0f;
|
||||
|
||||
// The image's size is 108x239 px.
|
||||
float scale_x = 108.0f / WINDOW_WIDTH;
|
||||
float scale_y = 239.0f / WINDOW_HEIGHT;
|
||||
auto scale = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(scale_x, scale_y)};
|
||||
|
||||
float top_position_y =
|
||||
1.0f - scale_y + (std::rand() % 60) / 100.0f + 0.04f;
|
||||
float bottom_position_y = top_position_y - GAP_SIZE;
|
||||
|
||||
top_sprite = paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = top_image,
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(x, top_position_y)},
|
||||
.scale = scale};
|
||||
|
||||
bottom_sprite = paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = bottom_image,
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(x, bottom_position_y)},
|
||||
.scale = scale};
|
||||
auto get_random_top_position_y() -> float {
|
||||
return 1.0f - INIT_SCALE_Y + (std::rand() % 50) / 100.0f + 0.01f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void init_aabbs() {
|
||||
// We'll make the width a quarter the width of the texture.
|
||||
// (If you want 1:1 size, you need to double the scale of the sprite.)
|
||||
auto size = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(scale_x / 2, scale_y * 2)};
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(INIT_SCALE_X / 2, INIT_SCALE_Y * 2)};
|
||||
|
||||
auto top_position =
|
||||
paradiso::Vector2<float>{paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
|
@ -217,6 +205,52 @@ struct Rocks {
|
|||
bottom_aabb = AABB{bottom_position, size};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void init(SpriteMap& sprite_map, float pivot_x) {
|
||||
init_pivot_x = pivot_x;
|
||||
|
||||
float top_position_y = get_random_top_position_y();
|
||||
float bottom_position_y = top_position_y - GAP_SIZE;
|
||||
|
||||
top_sprite = paradiso::Sprite{.bitmap = sprite_map["rocks.top"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
init_pivot_x, top_position_y)},
|
||||
.scale = INIT_SCALE};
|
||||
|
||||
bottom_sprite =
|
||||
paradiso::Sprite{.bitmap = sprite_map["rocks.bottom"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
init_pivot_x, bottom_position_y)},
|
||||
.scale = INIT_SCALE};
|
||||
|
||||
init_aabbs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
scrolling_speed = INIT_SCROLLING_SPEED;
|
||||
|
||||
float top_position_y = get_random_top_position_y();
|
||||
float bottom_position_y = top_position_y - GAP_SIZE;
|
||||
|
||||
top_sprite.pivot = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(init_pivot_x, top_position_y)};
|
||||
bottom_sprite.pivot = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(init_pivot_x, bottom_position_y)};
|
||||
|
||||
init_aabbs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void jump_back() {
|
||||
float top_position_y = get_random_top_position_y();
|
||||
float bottom_position_y = top_position_y - GAP_SIZE;
|
||||
|
||||
top_sprite.pivot = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(1.2f, top_position_y)};
|
||||
bottom_sprite.pivot = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(1.2f, bottom_position_y)};
|
||||
|
||||
init_aabbs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update() {
|
||||
top_sprite.pivot.x() -= scrolling_speed;
|
||||
bottom_sprite.pivot.x() -= scrolling_speed;
|
||||
|
@ -231,14 +265,14 @@ struct Rocks {
|
|||
// \
|
||||
// *------ the x we need.
|
||||
|
||||
// @Efficiency: We could just scroll it with the sprite.
|
||||
// @Efficiency: We could just scroll the AABBs with the sprites.
|
||||
top_aabb.position.x() = top_sprite.pivot.x() - top_aabb.size.x() / 2;
|
||||
bottom_aabb.position.x() =
|
||||
bottom_sprite.pivot.x() - bottom_aabb.size.x() / 2;
|
||||
|
||||
if (top_sprite.pivot.x() <= -1.2f) {
|
||||
// Reset.
|
||||
init(1.2f);
|
||||
jump_back();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -267,6 +301,16 @@ struct Plane {
|
|||
|
||||
static const unsigned int ANIM_INTERVAL = 10;
|
||||
|
||||
// The image's size is 88x73 px.
|
||||
static constexpr float INIT_SCALE_X = 88.0f / WINDOW_WIDTH;
|
||||
static constexpr float INIT_SCALE_Y = 73.0f / WINDOW_HEIGHT;
|
||||
|
||||
static constexpr paradiso::Vector2<float> INIT_SCALE{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(INIT_SCALE_X, INIT_SCALE_Y)};
|
||||
|
||||
static constexpr paradiso::Vector2<float> INIT_PIVOT{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(0.0f, INIT_POSITION_Y)};
|
||||
|
||||
// Animation sprites
|
||||
std::array<paradiso::Sprite, 3> sprites;
|
||||
std::array<paradiso::Renderer, 3> renderers;
|
||||
|
@ -285,46 +329,45 @@ struct Plane {
|
|||
|
||||
AABB aabb;
|
||||
|
||||
void init() {
|
||||
// The image's size is 88x73 px.
|
||||
float scale_x = 88.0f / WINDOW_WIDTH;
|
||||
float scale_y = 73.0f / WINDOW_HEIGHT;
|
||||
void init_aabb() {
|
||||
// We'll make the size half the size of the texture.
|
||||
// (If you want 1:1 size, you need to double the scale of the sprite.)
|
||||
// We could use INIT_SCALE here, but we'll keep this for clarity.
|
||||
auto size = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(INIT_SCALE_X, INIT_SCALE_Y)};
|
||||
|
||||
auto pivot = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(0.0f, position_y)};
|
||||
auto scale = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(scale_x, scale_y)};
|
||||
// Center it.
|
||||
auto position = paradiso::Vector2<float>{paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
INIT_PIVOT.x() - size.x() / 2, INIT_PIVOT.y() - size.y() / 2)};
|
||||
|
||||
sprites = {
|
||||
paradiso::Sprite{.bitmap = paradiso::BitmapIO::get().load(
|
||||
"PNG/Planes/planeRed1.png"),
|
||||
.pivot = pivot,
|
||||
.scale = scale},
|
||||
paradiso::Sprite{.bitmap = paradiso::BitmapIO::get().load(
|
||||
"PNG/Planes/planeRed2.png"),
|
||||
.pivot = pivot,
|
||||
.scale = scale},
|
||||
paradiso::Sprite{.bitmap = paradiso::BitmapIO::get().load(
|
||||
"PNG/Planes/planeRed3.png"),
|
||||
.pivot = pivot,
|
||||
.scale = scale},
|
||||
};
|
||||
aabb = AABB{position, size};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void init(SpriteMap& sprite_map) {
|
||||
sprites = {paradiso::Sprite{.bitmap = sprite_map["plane.1"],
|
||||
.pivot = INIT_PIVOT,
|
||||
.scale = INIT_SCALE},
|
||||
paradiso::Sprite{.bitmap = sprite_map["plane.2"],
|
||||
.pivot = INIT_PIVOT,
|
||||
.scale = INIT_SCALE},
|
||||
paradiso::Sprite{.bitmap = sprite_map["plane.3"],
|
||||
.pivot = INIT_PIVOT,
|
||||
.scale = INIT_SCALE}};
|
||||
|
||||
init_aabb();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
for (auto& sprite : sprites) {
|
||||
sprite.pivot = INIT_PIVOT;
|
||||
sprite.scale = INIT_SCALE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// For resetting.
|
||||
position_y = INIT_POSITION_Y;
|
||||
velocity_y = INIT_VELOCITY_Y;
|
||||
rotation = INIT_ROTATION;
|
||||
|
||||
// We'll make the size half the size of the texture.
|
||||
// (If you want 1:1 size, you need to double the scale of the sprite.)
|
||||
auto size = paradiso::Vector2<float>{
|
||||
paradiso::Vector2<float>::make(scale_x, scale_y)};
|
||||
|
||||
// Center it.
|
||||
auto position = paradiso::Vector2<float>{paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
pivot.x() - size.x() / 2, pivot.y() - size.y() / 2)};
|
||||
|
||||
aabb = AABB{position, size};
|
||||
init_aabb();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void update(const paradiso::Window::KeyboardInputStack& input) {
|
||||
|
@ -363,7 +406,7 @@ struct Plane {
|
|||
// \
|
||||
// *--- the y we need.
|
||||
|
||||
// @Efficiency: We could just add the velocity.
|
||||
// @Efficiency: We could just add the velocity to the AABB's y position.
|
||||
aabb.position.y() = position_y - aabb.size.y() / 2;
|
||||
|
||||
rotation = velocity_y * 500.0f;
|
||||
|
@ -381,7 +424,7 @@ struct Plane {
|
|||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct StartText {
|
||||
struct StartUI {
|
||||
static const unsigned int TAP_ANIM_INTERVAL = 40;
|
||||
|
||||
// textGetReady.png, tapLeft.png, tapRight.png
|
||||
|
@ -395,43 +438,37 @@ struct StartText {
|
|||
unsigned int tap_anim_counter = 0;
|
||||
unsigned int current_tap_sprite = 0;
|
||||
|
||||
void init() {
|
||||
void init(SpriteMap& sprite_map) {
|
||||
base_sprites = {
|
||||
// textGetReady.png
|
||||
paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap =
|
||||
paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/UI/textGetReady.png"),
|
||||
.bitmap = sprite_map["start_ui.text"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(0.0f, 0.5f)},
|
||||
// The image's size is 400x73 px.
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
400.0f / WINDOW_WIDTH, 73.0f / WINDOW_HEIGHT)}},
|
||||
// tapLeft.png
|
||||
paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/UI/tapLeft.png"),
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(0.5f, 0.0f)},
|
||||
.bitmap = sprite_map["tap_sign.left"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(-0.5f, 0.0f)},
|
||||
// The image's size is 85x42 px.
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
85.0f / WINDOW_WIDTH, 42.0f / WINDOW_HEIGHT)}},
|
||||
// tapRight.png
|
||||
paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/UI/tapRight.png"),
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(-0.5f, 0.0f)},
|
||||
.bitmap = sprite_map["tap_sign.right"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(0.5f, 0.0f)},
|
||||
// The image's size is 85x42 px.
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
85.0f / WINDOW_WIDTH, 42.0f / WINDOW_HEIGHT)}},
|
||||
};
|
||||
|
||||
tap_sprites = {
|
||||
// tap.png
|
||||
paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/UI/tap.png"),
|
||||
.bitmap = sprite_map["tap.normal"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(0.0f, -0.5f)},
|
||||
// The image's size is 59x59 px.
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
59.0f / WINDOW_WIDTH, 59.0f / WINDOW_HEIGHT)}},
|
||||
// tapTick.png
|
||||
paradiso::Sprite{
|
||||
.bitmap = paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/UI/tapTick.png"),
|
||||
.bitmap = sprite_map["tap.tick"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(0.0f, -0.5f)},
|
||||
// The image's size is 59x59 px.
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(
|
||||
|
@ -469,19 +506,16 @@ struct StartText {
|
|||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct GameOverText {
|
||||
struct GameOverUI {
|
||||
paradiso::Sprite sprite;
|
||||
paradiso::Renderer renderer{};
|
||||
|
||||
paradiso::Bitmap image =
|
||||
paradiso::BitmapIO::get().load("PNG/UI/textGameOver.png");
|
||||
|
||||
void init() {
|
||||
void init(SpriteMap& sprite_map) {
|
||||
// The image's size is 412x78 px.
|
||||
float scale_x = 412.0f / WINDOW_WIDTH;
|
||||
float scale_y = 78.0f / WINDOW_HEIGHT;
|
||||
|
||||
sprite = {.bitmap = image,
|
||||
sprite = {.bitmap = sprite_map["game_over_ui.text"],
|
||||
.pivot = {paradiso::Vector2<float>::make(0.0f, 0.0f)},
|
||||
.scale = {paradiso::Vector2<float>::make(scale_x, scale_y)}};
|
||||
}
|
||||
|
@ -500,155 +534,200 @@ struct GameOverText {
|
|||
|
||||
enum class GameState { Start, Playing, GameOver };
|
||||
|
||||
auto main() -> int {
|
||||
std::srand(std::time(nullptr));
|
||||
struct App {
|
||||
SpriteMap sprites;
|
||||
|
||||
auto canvas_size = paradiso::Size{.width = WINDOW_WIDTH * WINDOW_SCALE,
|
||||
.height = WINDOW_HEIGHT * WINDOW_SCALE};
|
||||
static auto create() -> App {
|
||||
auto app = App{};
|
||||
|
||||
// Unser Fenster, auf das wir rendern.
|
||||
auto window = paradiso::Window();
|
||||
window
|
||||
.set_size(canvas_size) // ... Größe
|
||||
.set_position(paradiso::Point{.x = 200, .y = 200}) // ... Position
|
||||
.set_title("ParadiSO.TappyPlane") // ... Titel
|
||||
.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
|
||||
paradiso::BitmapIO::get().set_path(
|
||||
paradiso::get_executable_path().parent_path().string() + "/assets");
|
||||
|
||||
// Der Fenster Context.
|
||||
auto context = paradiso::Context{};
|
||||
auto assets = std::array{
|
||||
SpriteName{"background", "PNG/background.png"},
|
||||
SpriteName{"ground", "PNG/groundGrass.png"},
|
||||
SpriteName{"rocks.top", "PNG/rockGrassDown.png"},
|
||||
SpriteName{"rocks.bottom", "PNG/rockGrass.png"},
|
||||
SpriteName{"plane.1", "PNG/Planes/planeRed1.png"},
|
||||
SpriteName{"plane.2", "PNG/Planes/planeRed2.png"},
|
||||
SpriteName{"plane.3", "PNG/Planes/planeRed3.png"},
|
||||
SpriteName{"tap_sign.left", "PNG/UI/tapRight.png"},
|
||||
SpriteName{"tap_sign.right", "PNG/UI/tapLeft.png"},
|
||||
SpriteName{"tap.normal", "PNG/UI/tap.png"},
|
||||
SpriteName{"tap.tick", "PNG/UI/tapTick.png"},
|
||||
SpriteName{"start_ui.text", "PNG/UI/textGetReady.png"},
|
||||
SpriteName{"game_over_ui.text", "PNG/UI/textGameOver.png"},
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Ein Shader (Schattierungsprogramm).
|
||||
auto shader = paradiso::Shader{};
|
||||
for (const auto& [name, filename] : assets) {
|
||||
std::print("{} : {} -> ", name, filename);
|
||||
|
||||
// Wir nutzen einen vorgefertigten Shader, der speziell für Sprites ist.
|
||||
shader.load_preset(paradiso::Shader::Preset::Sprite);
|
||||
|
||||
// Ein Viewport stellt die Sicht der Kamera dar, d.h. bei quadratischen
|
||||
// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Größe eingestellt
|
||||
// werden.
|
||||
context.set_viewport(paradiso::Rectangle{
|
||||
.position = paradiso::Point{.x = 0, .y = 0}, .size = canvas_size});
|
||||
|
||||
// Conflower blue
|
||||
context.set_clearcolor(paradiso::RGBA::from_rgb(0x64, 0x95, 0xED));
|
||||
|
||||
// Der Asset Loader bekommt den Pfad.
|
||||
paradiso::BitmapIO::get().set_path("assets");
|
||||
|
||||
// Wir initialisieren unsere Sachen.
|
||||
auto game_state = GameState::Start;
|
||||
|
||||
auto background = Background{};
|
||||
auto ground = Ground{};
|
||||
auto rocks1 = Rocks{};
|
||||
auto rocks2 = Rocks{};
|
||||
auto plane = Plane{};
|
||||
auto start_text = StartText{};
|
||||
auto game_over_text = GameOverText{};
|
||||
|
||||
background.init();
|
||||
ground.init();
|
||||
rocks1.init(1.2f, true); // We don't need to set this to true,
|
||||
rocks2.init(2.4f, true); // but why not?
|
||||
plane.init();
|
||||
start_text.init();
|
||||
game_over_text.init();
|
||||
|
||||
auto top_aabb =
|
||||
AABB{.position = {paradiso::Vector2<float>::make(-1.0f, 1.0f)},
|
||||
.size = {paradiso::Vector2<float>::make(2.0f, 0.5f)}};
|
||||
|
||||
while (window.update([&](paradiso::Window& window) -> bool {
|
||||
auto t1 = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
|
||||
if (window.keyboard_input().size() &&
|
||||
window.keyboard_input().top().key == 'Q') {
|
||||
// Update-Loop beenden.
|
||||
return false;
|
||||
auto bitmap = paradiso::BitmapIO::get().load(filename);
|
||||
app.sprites[name] = bitmap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game_state == GameState::Start) {
|
||||
if (window.keyboard_input().size() &&
|
||||
window.keyboard_input().top().key == ACTION_KEY &&
|
||||
window.keyboard_input().top().action == 1) {
|
||||
game_state = GameState::Playing;
|
||||
return app;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Make the plane jump for the first time.
|
||||
// @ToDo: The plane jumps too high because there was no gravity
|
||||
// before.
|
||||
plane.update(window.keyboard_input());
|
||||
}
|
||||
void run() {
|
||||
auto canvas_size =
|
||||
paradiso::Size{.width = WINDOW_WIDTH * WINDOW_SCALE,
|
||||
.height = WINDOW_HEIGHT * WINDOW_SCALE};
|
||||
|
||||
background.update();
|
||||
ground.update();
|
||||
start_text.update();
|
||||
} else if (game_state == GameState::Playing) {
|
||||
background.update();
|
||||
ground.update();
|
||||
// Unser Fenster, auf das wir rendern.
|
||||
auto window = paradiso::Window();
|
||||
window
|
||||
.set_size(canvas_size) // ... Größe
|
||||
.set_position(paradiso::Point{.x = 200, .y = 200}) // ... Position
|
||||
.set_title("ParadiSO.TappyPlane") // ... Titel
|
||||
.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
|
||||
|
||||
rocks1.update();
|
||||
rocks2.update();
|
||||
// Der Fenster Context.
|
||||
auto context = paradiso::Context{};
|
||||
|
||||
plane.update(window.keyboard_input());
|
||||
// Ein Shader (Schattierungsprogramm).
|
||||
auto shader = paradiso::Shader{};
|
||||
|
||||
background.scrolling_speed *= SCROLLING_SPEED_INC_FACTOR;
|
||||
ground.scrolling_speed *= SCROLLING_SPEED_INC_FACTOR;
|
||||
rocks1.scrolling_speed *= SCROLLING_SPEED_INC_FACTOR;
|
||||
rocks2.scrolling_speed *= SCROLLING_SPEED_INC_FACTOR;
|
||||
|
||||
if (plane.aabb.is_colliding_with(rocks1.top_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(rocks1.bottom_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(rocks2.top_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(rocks2.bottom_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(top_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(ground.aabb)) {
|
||||
game_state = GameState::GameOver;
|
||||
}
|
||||
} else if (game_state == GameState::GameOver) {
|
||||
if (window.keyboard_input().size() &&
|
||||
window.keyboard_input().top().key == ACTION_KEY) {
|
||||
|
||||
// Reset everything.
|
||||
background.init();
|
||||
ground.init();
|
||||
rocks1.init(1.2f, true);
|
||||
rocks2.init(2.4f, true);
|
||||
plane.init();
|
||||
game_state = GameState::Start;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Wir nutzen einen vorgefertigten Shader, der speziell für Sprites ist.
|
||||
shader.load_preset(paradiso::Shader::Preset::Sprite);
|
||||
|
||||
// Ein Viewport stellt die Sicht der Kamera dar, d.h. bei quadratischen
|
||||
// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Größe eingestellt
|
||||
// werden.
|
||||
context.set_viewport(paradiso::Rectangle{
|
||||
.position = paradiso::Point{.x = 0, .y = 0}, .size = canvas_size});
|
||||
context.clear();
|
||||
|
||||
background.draw(shader);
|
||||
// Conflower blue
|
||||
context.set_clearcolor(paradiso::RGBA::from_rgb(0x64, 0x95, 0xED));
|
||||
|
||||
plane.draw(shader);
|
||||
// Der Asset Loader bekommt den Pfad.
|
||||
paradiso::BitmapIO::get().set_path("assets");
|
||||
|
||||
rocks1.draw(shader);
|
||||
rocks2.draw(shader);
|
||||
// Wir initialisieren unsere Sachen.
|
||||
auto game_state = GameState::Start;
|
||||
|
||||
ground.draw(shader);
|
||||
auto background = Background{};
|
||||
auto ground = Ground{};
|
||||
auto rocks1 = Rocks{};
|
||||
auto rocks2 = Rocks{};
|
||||
auto plane = Plane{};
|
||||
auto start_ui = StartUI{};
|
||||
auto game_over_ui = GameOverUI{};
|
||||
|
||||
// Kinda dumb that we check the game state here the second time but I
|
||||
// like to seperate 'update' from 'draw'.
|
||||
if (game_state == GameState::Start) {
|
||||
start_text.draw(shader);
|
||||
} else if (game_state == GameState::GameOver) {
|
||||
game_over_text.draw(shader);
|
||||
}
|
||||
background.init(sprites);
|
||||
ground.init(sprites);
|
||||
rocks1.init(sprites, 1.2f); // We don't need to set this to true,
|
||||
rocks2.init(sprites, 2.4f); // but why not?
|
||||
plane.init(sprites);
|
||||
start_ui.init(sprites);
|
||||
game_over_ui.init(sprites);
|
||||
|
||||
// Einen kurzen Moment warten, um auf 60 FPS zu kommen.
|
||||
auto t2 = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
auto duration =
|
||||
std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(t2 - t1);
|
||||
auto wait = std::chrono::microseconds(1000000 / FRAME_RATE) - duration;
|
||||
std::this_thread::sleep_for(wait);
|
||||
auto top_aabb =
|
||||
AABB{.position = {paradiso::Vector2<float>::make(-1.0f, 1.0f)},
|
||||
.size = {paradiso::Vector2<float>::make(2.0f, 0.5f)}};
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
})) {
|
||||
};
|
||||
while (window.update([&](paradiso::Window& window) -> bool {
|
||||
auto t1 = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
|
||||
if (window.keyboard_input().size() &&
|
||||
window.keyboard_input().top().key == 'Q') {
|
||||
// Update-Loop beenden.
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game_state == GameState::Start) {
|
||||
if (window.keyboard_input().size() &&
|
||||
window.keyboard_input().top().key == ACTION_KEY &&
|
||||
window.keyboard_input().top().action == 1) {
|
||||
game_state = GameState::Playing;
|
||||
|
||||
// Make the plane jump for the first time.
|
||||
// @ToDo: The plane jumps too high because there was no
|
||||
// gravity before.
|
||||
plane.update(window.keyboard_input());
|
||||
}
|
||||
|
||||
background.update();
|
||||
ground.update();
|
||||
start_ui.update();
|
||||
} else if (game_state == GameState::Playing) {
|
||||
background.update();
|
||||
ground.update();
|
||||
|
||||
rocks1.update();
|
||||
rocks2.update();
|
||||
|
||||
plane.update(window.keyboard_input());
|
||||
|
||||
// @ToDo: Should we really do this here?
|
||||
background.scrolling_speed *= SCROLLING_SPEED_INC_FACTOR;
|
||||
ground.scrolling_speed *= SCROLLING_SPEED_INC_FACTOR;
|
||||
rocks1.scrolling_speed *= SCROLLING_SPEED_INC_FACTOR;
|
||||
rocks2.scrolling_speed *= SCROLLING_SPEED_INC_FACTOR;
|
||||
|
||||
if (plane.aabb.is_colliding_with(rocks1.top_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(rocks1.bottom_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(rocks2.top_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(rocks2.bottom_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(top_aabb) ||
|
||||
plane.aabb.is_colliding_with(ground.aabb)) {
|
||||
game_state = GameState::GameOver;
|
||||
}
|
||||
} else if (game_state == GameState::GameOver) {
|
||||
if (window.keyboard_input().size() &&
|
||||
window.keyboard_input().top().key == ACTION_KEY) {
|
||||
|
||||
// Reset everything.
|
||||
background.reset();
|
||||
ground.reset();
|
||||
rocks1.reset();
|
||||
rocks2.reset();
|
||||
plane.reset();
|
||||
game_state = GameState::Start;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
context.set_viewport(
|
||||
paradiso::Rectangle{.position = paradiso::Point{.x = 0, .y = 0},
|
||||
.size = canvas_size});
|
||||
context.clear();
|
||||
|
||||
background.draw(shader);
|
||||
|
||||
plane.draw(shader);
|
||||
|
||||
rocks1.draw(shader);
|
||||
rocks2.draw(shader);
|
||||
|
||||
ground.draw(shader);
|
||||
|
||||
// Kinda dumb that we check the game state here the second time but
|
||||
// I like to seperate 'update' from 'draw'.
|
||||
if (game_state == GameState::Start) {
|
||||
start_ui.draw(shader);
|
||||
} else if (game_state == GameState::GameOver) {
|
||||
game_over_ui.draw(shader);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Einen kurzen Moment warten, um auf 60 FPS zu kommen.
|
||||
auto t2 = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
auto duration =
|
||||
std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(t2 - t1);
|
||||
auto wait =
|
||||
std::chrono::microseconds(1000000 / FRAME_RATE) - duration;
|
||||
std::this_thread::sleep_for(wait);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
})) {
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace TappyPlane
|
||||
|
||||
auto main() -> int {
|
||||
std::srand(std::time(nullptr));
|
||||
auto app = TappyPlane::App::create();
|
||||
app.run();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
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