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Hartmut Seichter 2023-07-01 14:35:14 +02:00
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@ -56,53 +56,81 @@ void main() {
auto main() -> int {
// Ausgabefenster ... sieht aus als wäre es auf dem Stack
auto window = paradiso::Window();
window.set_size(paradiso::Size{.width = 1280, .height = 720})
.set_position(paradiso::Point{.x = 100, .y = 100})
.set_title("PardiSO")
.set_visible(true);
// wir bauen ein Fenster ...
window
.set_size(paradiso::Size{.width = 1280, .height = 720}) // ... Grösse
.set_position(paradiso::Point{.x = 100, .y = 100}) // ... Position
.set_title("PardiSO") // ... Titel
.set_visible(true); // ... und jetzt anzeigen!
// der Fenster Kontext
auto ctx = paradiso::Context{};
auto sprite = paradiso::Sprite {
// als Beispiel eine Sprite mit farbiger Textur
auto sprite = paradiso::Sprite{
.bitmap = paradiso::Bitmap::from_data(
paradiso::Size{2, 2},
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0xFF, 0x00, 0x80), // G
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0x00, 0x80), // R
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0x00, 0xFF, 0x80), // B
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0xFF, 0x00, 0x80), // G
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0x00, 0x80), // R
paradiso::RGBA::from_rgba(0x00, 0x00, 0xFF, 0x80), // B
paradiso::RGBA::from_rgba(0xFF, 0x00, 0xFF, 0x80)) // C
};
// das eigentliche 2D rendering sub-system
auto renderer = paradiso::Renderer{};
// ein Shader (Schattierungsprogramm)
auto shader = paradiso::Shader{};
// hier werden die Shader Programme geladen, kompiliert usw.
setup_shaders(shader);
// kein schönes Design: dies sind globale Variablen ...
uint8_t slider_value = 0xFF;
bool want_close{false};
int frame_counter = 10;
// eine sehr rudimentäre Eingabebehandlung. Bei vorhandenen
// Eingaben landen diese hier. Wer sich am Design beteiligen
// möchte, kann hier einen eleganteren Vorschlag machen
window.set_keyboardcallback(
[&](auto& w, int key, int scancode, int action, int mods) {
if (key == 'Q' || key == 256)
want_close = true;
else if (key == 'A' ) {
else if (key == 'A') {
slider_value += 10;
}
});
// das update führt den hier mitgegebnen Ausdruck innerhalb der internen
// Updates des Fensters auf. Es wird hier auch explizit ein bool gefordert
// damit das update auch zu jederzeit unterbrochen werden kann
while (window.update([&](auto& w) -> bool {
// Context behandelt den sogenannten viewport - Hintergrund löschen,
// grösse usw. werden hier behandelt
ctx.set_clearcolor(paradiso::RGBA::from_rgb(slider_value, slider_value, slider_value));
ctx.set_clearcolor(
paradiso::RGBA::from_rgb(slider_value, slider_value, slider_value));
// ein viewport stellt die Sicht der Kamera dar, d.h. bei quadratischen
// Pixeln sollte hier auch eine dementsprechende Grösse eingestellt
// werden
ctx.set_viewport(paradiso::Rectangle{
.size = w.client_size()
.size =
w.client_size().minimal_extent() // wir wollen das
// Seitenverhältnis beibehalten
});
// hier wird das eigentliche löschen des vorherigen Inhalts ausgelöst
ctx.clear();
// Ein `renderer` kann nur mit einer Sprite verwendet werden!
// Aber ein Shader kann man für mehrere Sprite-Renderer Kombis verwenden
renderer.draw(sprite, shader);
// ... signalisiere ob wir weitermachen wollen ...
return !want_close;
})) {
};