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@ -24,13 +24,15 @@ layout (location = 0) in vec3 vertices;
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layout (location = 1) in vec3 normals;
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layout (location = 2) in vec2 texture_coords;
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uniform vec4 pivot = vec4( 0.5, 0.5, 0.0, 1.0 );
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uniform vec2 pivot = vec2( 0.0, 0.0 );
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vec4 pivot_3d = vec4( pivot , 0.0, 1.0 );
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out vec2 tex_c;
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void main() {
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tex_c = texture_coords;
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gl_Position = vec4(vertices, 1.0) + pivot;
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gl_Position = vec4(vertices, 1.0) + pivot_3d;
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}
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)";
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@ -94,13 +96,21 @@ auto main() -> int {
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// eine sehr rudimentäre Eingabebehandlung. Bei vorhandenen
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// Eingaben landen diese hier. Wer sich am Design beteiligen
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// möchte, kann hier einen eleganteren Vorschlag machen
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// möchte: hier gibt es viel Potential zur Verbesserung ;)
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window.set_keyboardcallback(
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[&](auto& w, int key, int scancode, int action, int mods) {
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if (key == 'Q' || key == 256)
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if (key == 'Q' || key == 256) // Q oder ESC beenden das Programm
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want_close = true;
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else if (key == 'A') {
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else if (key == 'B') { // kleine Spielerei
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slider_value += 10;
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} else if (key == 'W') {
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sprite.pivot.y() += 0.1f;
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} else if (key == 'S') {
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sprite.pivot.y() -= 0.1f;
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} else if (key == 'A') {
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sprite.pivot.x() -= 0.1f;
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} else if (key == 'D') {
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sprite.pivot.x() += 0.1f;
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}
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});
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@ -119,13 +129,16 @@ auto main() -> int {
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// werden
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ctx.set_viewport(paradiso::Rectangle{
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.size =
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w.client_size().minimal_extent() // wir wollen das
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w.client_size().maximal_extent() // wir wollen das
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// Seitenverhältnis beibehalten
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});
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// hier wird das eigentliche löschen des vorherigen Inhalts ausgelöst
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ctx.clear();
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// wir setzen den pivot der sprite über den shader
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shader.set_uniform("pivot", sprite.pivot);
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// Ein `renderer` kann nur mit einer Sprite verwendet werden!
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// Aber ein Shader kann man für mehrere Sprite-Renderer Kombis verwenden
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renderer.draw(sprite, shader);
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