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Hartmut Seichter 2025-03-17 17:03:32 +01:00
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@ -0,0 +1,41 @@
goal: >
Studierenden erlernen ein breites Spektrum an computergrafischen
Grundlagen zur Erstellung von 3D Inhalten für Spiele, Animationen und
Visualisierungen. Es wird vertieftes, praxisorientiertes Wissen im
Bereich der 3D Modellierung Animation und Compositing vermittelt.
Darüber hinaus lernen die Studierenden Grundlagen der Ästhetik,
Komposition des Raumes um mit computergrafischen Mitteln visuell
anspruchsvolle Inhalte zu konzipieren, planen und umzusetzen.
Es werden technologisch neueste Methoden eingesetzt um die
verschiedene Ausspielwege von 3D Inhalten an Projektarbeiten
zu erlernen.
content: |
- Menschliche Wahrnehmung
- Visuelle Kommunikation und Design Methodik
- Szenengestaltung, Gestalt und Semiotik
- Didaktik des Raums
- 3D Modelle und Darstellung
- Modellierungstechniken
- Animationsprinzipien und techniken
- Match-Moving und Motion-Capturing
- Szenen und Projektmanagement
- Bildsyntheseverfahren (Rasterization, Raytracing, Pathtracing und Radiosity)
- Beleuchtungsmodelle, Texturierung, PBR workflow
- Licht- und Kamerasetzung
- Special FX und 3D Compositing
teaching-material: |
- Seminare
- Übungen
- Blitzentwürfe
- Video-Tutorien
prerequisites: |
Formale Voraussetzung bestehen nicht. Für eine erfolgreiche Teilnahme sollte das Modul „Grundlagen der Computergrafik“ im Vorfeld belegt werden.
author-of-indenture:
workload: "150h Insgesamt bestehend aus 60 Stunden Präsenzzeit, 60 Stunden Selbststudium, 30h Prüfung und Prüfungsvorbereitung"
remarks:

View file

@ -0,0 +1,33 @@
goal: |
Students learn a wide range of fundamental computer graphics concepts to create 3D content for games, animations and visualizations. In-depth, practice-oriented knowledge in the field of 3D modeling animation and compositing is taught. In addition, students learn basics principles of aesthetics, composition of space make efficient use of computer graphics to conceptualize, plan and implement visually appealing content. Latest techniques are tought to adapt to a number of 3D content pipelines through project work.
content: |
- Human perception
- Visual communication and design methodology
- Scenedesign, Gestalt and semiotics
- Tenets of space
- 3D model representations and visualization
- modelling techniques
- Animationprinciples and techniques
- Match-Moving and Motion-Capturing
- Scene- and project management
- Image synthesis (rasterization, raytracing, pathtracing and radiosity)
- Lighttransport, texturing and PBR workflow
- Lighting and camera work
- special FX and 3D compositing
teaching-material: |
- seminar
- exersises
- inpromptu designs
- video tutorials
prerequisites: >
No formal prerequisites. For a successful attendance the course *Computergraphics* is recommended.
workload: "overall 150h comprising of 60h in-person training, 60h of self-study and 30h exam preperation and exam"
form-of-exam:
spec: submitted project (70%) and oral exam (30% ~20min)
remarks:

View file

@ -0,0 +1,18 @@
name: 3D Content Creation
instructor: Prof. Hartmut Seichter, PhD
id: 3DCC
form-of-instruction:
- seminar: 2
- exersise: 2
credits: 5
form-of-exam:
type: alternative
spec: abzugebende Projektarbeit (70%) und mündliche Prüfung (30% ~20min)
duration:
value: 1

4
test/maacs/v2/maacs.yaml Normal file
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@ -0,0 +1,4 @@
shortcode: maacs
name: Applied Computer Science (Master of Science)
courses:
- 3dcc

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@ -0,0 +1,130 @@
name:
de: Computergrafik
en: Computer Graphics
instructor:
de: Prof. Hartmut Seichter, PhD
en: Prof. Hartmut Seichter, PhD
id:
value: CG
credits:
value: 5
form-of-instruction:
value: { 'lecture': 2, 'exersise': 1 }
term:
value: 1
duration:
value: 1
goal:
de: |
Computergrafik ist ein Schmelztiegel von Technologien in der Informatik mit dem Ziel visuelle
Inhalte effizient zu generieren und dem Nutzer zu präsentieren. Studierende können den
Zusammenhang von visuellen Technologien in der Informatik, den zugrunde liegenden mathematischen
Konzepte und der Physiognomie des Menschen, insbesondere des Sehapparates herstellen.
Sie können die Eigenschaften verschiedener Darstellungsformen und -techniken analysieren und
bewerten. Sie lernen grundsätzliche Technologien der 3D Echtzeitdarstellung
kennen und wenden diese an.
en: |
Computer graphics is describing all techniques in computer science
generating images perceivable by humans. Participants will have a broad
overview of techniques and concepts of computer graphics. They will be
able to apply theoretical concepts in practice.
content:
de: |
* Grundkenntnisse der menschlichen Wahrnehmung
* Grundkonzepte der Bilderzeugung, Speicherung und Transformation
* Anwendungen von Computergrafik
* Technologien zur Bilddarstellung
* 3D Modelle, insbesondere Surface- und Volumemodelle
* Transformationspipeline
* Homogene Vektorräume und Transformationen
* Szenengraphen und Echtzeit Rendering APIs
* Bildsyntheseverfahren
* Geometrie und Bild Samplingverfahren und Anti-Aliasing Strategien
* Lichttransport, Physikalische Beleuchtungsmodelle
* Texturierungsverfahren
* Überblick Visualisierung
* Graphische Nutzeroberflächen und Systeme
en: |
* Basics of human perception
* Concepts of image storage and manipulation
* Applications of computer graphics
* Display sytems
* 3D models,i.e. surface and volume models
* Transformationspipeline
* Homogenous vector spaces and transformations
* Scenegraphs and rendering APIs
* Methods for image-synthesis
* Sampling in computer graphics
* Light transport and shading models
* Texturing
* Overview visualizations
* Graphical User Interfaces
teaching-material:
de: |
* H5P Lernmodule
* Lernforum
* Übungen
* Folien
* Auszug aus der Literaturliste:
* Bar-Zeev, Avi. Scenegraphs: Past, Present and Future, 2003 http://www.realityprime.com/scenegraph.php
* Burley, Brent. “Physically-Based Shading at Disney.” In ACM SIGGRAPH, 2012:1--7, 2012
* Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 3rd ed. Belmont, Calif.: Wadsworth Pub. Co., 1989
* Hughes, John F. Computer Graphics: Principles and Practice. Third edition. Upper Saddle River, New Jersey: Addison-Wesley, 2014
* Shirley, Peter, and R. Keith Morley. Realistic Ray Tracing. 2. ed. Natick, Mass: A K Peters, 2003
en: |
* H5P learning modules
* learning forum
* exersises
* slides and quizzes
* Literature:
* Bar-Zeev, Avi. Scenegraphs: Past, Present and Future, 2003 http://www.realityprime.com/scenegraph.php.
* Burley, Brent. “Physically-Based Shading at Disney.” In ACM SIGGRAPH, 2012:1--7, 2012
* Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 3rd ed. Belmont, Calif.: Wadsworth Pub. Co., 1989
* Hughes, John F. Computer Graphics: Principles and Practice. Third edition. Upper Saddle River, New Jersey: Addison-Wesley, 2014
* Shirley, Peter, and R. Keith Morley. Realistic Ray Tracing. 2. ed. Natick, Mass: A K Peters, 2003
prerequisites:
de: >
Formelle Voraussetzungen bestehen nicht.
Für die erfolgreiche Teilnahme sollten Kenntnisse in linearer Algebra vorhanden sein.
en: >
No formal prerequisites. For a successful participation attendees should have an understanding of linear algebra.
author-of-indenture:
de: ""
en: ""
used-in:
de: "Master Applied Computerscience"
en: "Master Applied Computerscience"
workload:
de: "150h Insgesamt bestehend aus 90h Präsenz und 30h Prüfungsvorbereitung und Prüfung"
en: "overall 150h with 90h in-person training and 30h exam preperation and exam"
form-of-exam:
value: written
spec:
de: Klausur von 120min
en: exam of 120min
frequency:
value: once_per_year
kind:
value: compulsory_elective
remarks:
de:
en:

View file

@ -0,0 +1,130 @@
name:
de: Computergrafik
en: Computer Graphics
instructor:
de: Prof. Hartmut Seichter, PhD
en: Prof. Hartmut Seichter, PhD
id:
value: CG
credits:
value: 5
form-of-instruction:
value: { 'lecture': 2, 'exersise': 1 }
term:
value: 1
duration:
value: 1
goal:
de: |
Computergrafik ist ein Schmelztiegel von Technologien in der Informatik mit dem Ziel visuelle
Inhalte effizient zu generieren und dem Nutzer zu präsentieren. Studierende können den
Zusammenhang von visuellen Technologien in der Informatik, den zugrunde liegenden mathematischen
Konzepte und der Physiognomie des Menschen, insbesondere des Sehapparates herstellen.
Sie können die Eigenschaften verschiedener Darstellungsformen und -techniken analysieren und
bewerten. Sie lernen grundsätzliche Technologien der 3D Echtzeitdarstellung
kennen und wenden diese an.
en: |
Computer graphics is describing all techniques in computer science
generating images perceivable by humans. Participants will have a broad
overview of techniques and concepts of computer graphics. They will be
able to apply theoretical concepts in practice.
content:
de: |
* Grundkenntnisse der menschlichen Wahrnehmung
* Grundkonzepte der Bilderzeugung, Speicherung und Transformation
* Anwendungen von Computergrafik
* Technologien zur Bilddarstellung
* 3D Modelle, insbesondere Surface- und Volumemodelle
* Transformationspipeline
* Homogene Vektorräume und Transformationen
* Szenengraphen und Echtzeit Rendering APIs
* Bildsyntheseverfahren
* Geometrie und Bild Samplingverfahren und Anti-Aliasing Strategien
* Lichttransport, Physikalische Beleuchtungsmodelle
* Texturierungsverfahren
* Überblick Visualisierung
* Graphische Nutzeroberflächen und Systeme
en: |
* Basics of human perception
* Concepts of image storage and manipulation
* Applications of computer graphics
* Display sytems
* 3D models,i.e. surface and volume models
* Transformationspipeline
* Homogenous vector spaces and transformations
* Scenegraphs and rendering APIs
* Methods for image-synthesis
* Sampling in computer graphics
* Light transport and shading models
* Texturing
* Overview visualizations
* Graphical User Interfaces
teaching-material:
de: |
* H5P Lernmodule
* Lernforum
* Übungen
* Folien
* Auszug aus der Literaturliste:
* Bar-Zeev, Avi. Scenegraphs: Past, Present and Future, 2003 http://www.realityprime.com/scenegraph.php
* Burley, Brent. “Physically-Based Shading at Disney.” In ACM SIGGRAPH, 2012:1--7, 2012
* Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 3rd ed. Belmont, Calif.: Wadsworth Pub. Co., 1989
* Hughes, John F. Computer Graphics: Principles and Practice. Third edition. Upper Saddle River, New Jersey: Addison-Wesley, 2014
* Shirley, Peter, and R. Keith Morley. Realistic Ray Tracing. 2. ed. Natick, Mass: A K Peters, 2003
en: |
* H5P learning modules
* learning forum
* exersises
* slides and quizzes
* Literature:
* Bar-Zeev, Avi. Scenegraphs: Past, Present and Future, 2003 http://www.realityprime.com/scenegraph.php.
* Burley, Brent. “Physically-Based Shading at Disney.” In ACM SIGGRAPH, 2012:1--7, 2012
* Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 3rd ed. Belmont, Calif.: Wadsworth Pub. Co., 1989
* Hughes, John F. Computer Graphics: Principles and Practice. Third edition. Upper Saddle River, New Jersey: Addison-Wesley, 2014
* Shirley, Peter, and R. Keith Morley. Realistic Ray Tracing. 2. ed. Natick, Mass: A K Peters, 2003
prerequisites:
de: >
Formelle Voraussetzungen bestehen nicht.
Für die erfolgreiche Teilnahme sollten Kenntnisse in linearer Algebra vorhanden sein.
en: >
No formal prerequisites. For a successful participation attendees should have an understanding of linear algebra.
author-of-indenture:
de: ""
en: ""
used-in:
de: "Master Applied Computerscience"
en: "Master Applied Computerscience"
workload:
de: "150h Insgesamt bestehend aus 90h Präsenz und 30h Prüfungsvorbereitung und Prüfung"
en: "overall 150h with 90h in-person training and 30h exam preperation and exam"
form-of-exam:
value: written
spec:
de: Klausur von 120min
en: exam of 120min
frequency:
value: once_per_year
kind:
value: compulsory_elective
remarks:
de:
en:

View file

@ -0,0 +1,104 @@
name:
de: Interactive Systems
en: Interactive Systems
instructor:
de: Prof. Hartmut Seichter, PhD
en: Prof. Hartmut Seichter, PhD
id:
value: InteractSys
form-of-instruction:
value: { 'lecture': 2, 'exersise': 2 }
goal:
de: |
Studierende lernen vertieftes Wissen um grafische Nutzeroberflächen
zu analysieren und informierte Designentscheidungen zu treffen.
Dabei werden auch Grundlagen der Wahrnehmung vermittelt.
Studierende entwickeln anhand von Prototypen anwendbares Wissen
Interaktionen zu messen und anhand von wissenschaftlichen
Methoden zu bewerten.
en: |
Students acquire in-depth knowledge to analyse graphical user interfaces,
analyse and make informed design decisions. Basics of perception are taught.
Students develop applicable knowledge using prototypes to measure
interactions and evaluate them using scientific methods.
content:
de: |
- Wahrnehmung
- Visuelle Gestaltung von Graphischen Nutzerschnittstellen
- Applikationsdesign mit Fokus auf GUI Konzepte
- Nutzerstudien
- Evaluierungsmethoden mit interaktiven visuellen Systemen
en: |
- Perception
- Visual design of graphical user interfaces
- Application design with a focus on GUI concepts
- User studies
- Evaluation methods with interactive visual systems
teaching-material:
de: |
- H5P Lernmodule, Lernforum und Übungen am PC
- Auszug aus der Literaturliste:
- Card, Stuart K., Thomas P. Moran, and Allen Newell. The Psychology of Human-Computer Interaction. Repr. Mahwah, NJ: Erlbaum, 2008.
- Cooper, Alan. About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th Edition. 4th edition. Indianapolis, IN: John Wiley and Sons, 2014.
- Dix, Alan, Janet Finlay, Gregory D Abowd, and Russell Beale. Human-Computer Interaction. Pearson Education, 2003
- Krug, Steve. Dont Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. Third edition. Berkeley, Calif.: New Riders, 2014.
- Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993.
en: |
- H5P learning modules, Q&A meetings and lab sessions
- Excerpt from literature list:
- Card, Stuart K., Thomas P. Moran, and Allen Newell. The Psychology of Human-Computer Interaction. Repr. Mahwah, NJ: Erlbaum, 2008.
- Cooper, Alan. About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th Edition. 4th edition. Indianapolis, IN: John Wiley and Sons, 2014.
- Dix, Alan, Janet Finlay, Gregory D Abowd, and Russell Beale. Human-Computer Interaction. Pearson Education, 2003
- Krug, Steve. Dont Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. Third edition. Berkeley, Calif.: New Riders, 2014.
- Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993.
prerequisites:
de: >
Formale Voraussetzung bestehen nicht.
Für eine erfolgreiche Teilnahme sollten Kenntnisse in Statistik und Programmierung vorhanden sein.
en: >
No formal prerequisites. Knowledge in statistics and programming are advisable.
author-of-indenture:
de:
en:
used-in:
de: "Master Applied Computerscience"
en: "Master Applied Computerscience"
workload:
de: "150h Insgesamt bestehend aus 60 Stunden Präsenzzeit, 60 Stunden Selbststudium, 30h Prüfung und Prüfungsvorbereitung"
en: "overall 150h comprising of 60h in-person training, 60h of self-study and 30h exam preperation and exam"
credits:
value: 5
form-of-exam:
value: alternative
spec:
de: abzugebende Projektarbeit (80%) und Dokumentation (20%)
en: submitted project (80%) and documentation (20%)
term:
value: 3
frequency:
value: once_per_year
duration:
value: 1
kind:
value: compulsory_elective
remarks:
de:
en:

View file

@ -0,0 +1,104 @@
name:
de: Interactive Systems
en: Interactive Systems
instructor:
de: Prof. Hartmut Seichter, PhD
en: Prof. Hartmut Seichter, PhD
id:
value: InteractSys
form-of-instruction:
value: { 'lecture': 2, 'exersise': 2 }
goal:
de: |
Studierende lernen vertieftes Wissen um grafische Nutzeroberflächen
zu analysieren und informierte Designentscheidungen zu treffen.
Dabei werden auch Grundlagen der Wahrnehmung vermittelt.
Studierende entwickeln anhand von Prototypen anwendbares Wissen
Interaktionen zu messen und anhand von wissenschaftlichen
Methoden zu bewerten.
en: |
Students acquire in-depth knowledge to analyse graphical user interfaces,
analyse and make informed design decisions. Basics of perception are taught.
Students develop applicable knowledge using prototypes to measure
interactions and evaluate them using scientific methods.
content:
de: |
- Wahrnehmung
- Visuelle Gestaltung von Graphischen Nutzerschnittstellen
- Applikationsdesign mit Fokus auf GUI Konzepte
- Nutzerstudien
- Evaluierungsmethoden mit interaktiven visuellen Systemen
en: |
- Perception
- Visual design of graphical user interfaces
- Application design with a focus on GUI concepts
- User studies
- Evaluation methods with interactive visual systems
teaching-material:
de: |
- H5P Lernmodule, Lernforum und Übungen am PC
- Auszug aus der Literaturliste:
- Card, Stuart K., Thomas P. Moran, and Allen Newell. The Psychology of Human-Computer Interaction. Repr. Mahwah, NJ: Erlbaum, 2008.
- Cooper, Alan. About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th Edition. 4th edition. Indianapolis, IN: John Wiley and Sons, 2014.
- Dix, Alan, Janet Finlay, Gregory D Abowd, and Russell Beale. Human-Computer Interaction. Pearson Education, 2003
- Krug, Steve. Dont Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. Third edition. Berkeley, Calif.: New Riders, 2014.
- Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993.
en: |
- H5P learning modules, Q&A meetings and lab sessions
- Excerpt from literature list:
- Card, Stuart K., Thomas P. Moran, and Allen Newell. The Psychology of Human-Computer Interaction. Repr. Mahwah, NJ: Erlbaum, 2008.
- Cooper, Alan. About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th Edition. 4th edition. Indianapolis, IN: John Wiley and Sons, 2014.
- Dix, Alan, Janet Finlay, Gregory D Abowd, and Russell Beale. Human-Computer Interaction. Pearson Education, 2003
- Krug, Steve. Dont Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. Third edition. Berkeley, Calif.: New Riders, 2014.
- Nielsen, Jakob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993.
prerequisites:
de: >
Formale Voraussetzung bestehen nicht.
Für eine erfolgreiche Teilnahme sollten Kenntnisse in Statistik und Programmierung vorhanden sein.
en: >
No formal prerequisites. Knowledge in statistics and programming are advisable.
author-of-indenture:
de:
en:
used-in:
de: "Master Applied Computerscience"
en: "Master Applied Computerscience"
workload:
de: "150h Insgesamt bestehend aus 60 Stunden Präsenzzeit, 60 Stunden Selbststudium, 30h Prüfung und Prüfungsvorbereitung"
en: "overall 150h comprising of 60h in-person training, 60h of self-study and 30h exam preperation and exam"
credits:
value: 5
form-of-exam:
value: alternative
spec:
de: abzugebende Projektarbeit (80%) und Dokumentation (20%)
en: submitted project (80%) and documentation (20%)
term:
value: 3
frequency:
value: once_per_year
duration:
value: 1
kind:
value: compulsory_elective
remarks:
de:
en:

View file

@ -0,0 +1,112 @@
name:
de: Virtual and Augmented Environments
en: Virtual and Augmented Environments
instructor:
de: Prof. Hartmut Seichter, PhD
en: Prof. Hartmut Seichter, PhD
id:
value: VirtAugEnv
form-of-instruction:
value: { 'seminar': 2, 'exersise': 2 }
goal:
de: >
Studierende beschäftigen sich tiefgreifend mit Technologien der
Mixed, Augmented und Virtual Reality. Es werden der Stand
der Technik im Seminar detailliert erörtert und es werden wissenschaftliche
Diskussionen um die jeweiligen Technologien geführt. Anhand von heutigen
VR/AR und MR Technologien setzen sich die Teilnehmer mit dem Stand der
Technik und den Möglichkeiten der Umsetzung von immersiven
Medienprodukten auseinander.
en:
Students acquire in depth knowledge with technologies of Mixed,
Augmented and Virtual Reality. The state of the art is discussed in detail
in this seminar. Using today's VR/AR and MR technologies
the participants will implement a prototype to learn about the possibilities of
current immersive media products.
content:
de: |
- Tracking Technologien
- Display Technologien in VR und AR
- Interaktionsgeräte
- Interaktionstechniken
- Echtzeitrendering-Methoden
- Stereorendering
- Compositing
- Evaluierungsmethoden in VR/AR
- Human Factors in VR/AR
en: |
* tracking technolgies
* display technologies in VR and AR
* interaction devices
* interaction techniques
* realtime rendering methods
* stereo rendering
* compositing
* UX and evaluation methods in VR/AR
* human factors in VR/AR
teaching-material:
de: |
- Folien, Vorlesungen, Vorträge
- Auszug aus der Literaturliste:
- Drummond, T., and R. Cipolla. “Real-Time Visual Tracking of Complex Structures.” IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence 24, no. 7 (July 2002): 932-46. https://doi.org/10.1109/TPAMI.2002.1017620.
- LaViola, Joseph J., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug A. Bowman, and Ivan Poupyrev. 3D User Interfaces: Theory and Practice. Second edition. Addison-Wesley Usability and HCI Series. Boston: Addison-Wesley, 2017\.
- Stanney, Kay, Cali Fidopiastis, and Linda Foster. “Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not Have to Be.” Frontiers in Robotics and AI 7 (January 31, 2020). https://doi.org/10.3389/frobt.2020.00004.
- Wloka, Mathias M. “Interacting with Virtual Reality.” In In Virtual Environments and Product Development Processes, edited by J. Rix, S. Haas, and J. Teixeira. Chapman and Hall, 1995\.
en: |
* slides, lecture, impulse talks
* excerpt of the literature list:
* Drummond, T., and R. Cipolla. “Real-Time Visual Tracking of Complex Structures.” IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence 24, no. 7 (July 2002): 932-46. https://doi.org/10.1109/TPAMI.2002.1017620.
* LaViola, Joseph J., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug A. Bowman, and Ivan Poupyrev. 3D User Interfaces: Theory and Practice. Second edition. Addison-Wesley Usability and HCI Series. Boston: Addison-Wesley, 2017.
* Stanney, Kay, Cali Fidopiastis, and Linda Foster. “Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not Have to Be.” Frontiers in Robotics and AI 7 (January 31, 2020). https://doi.org/10.3389/frobt.2020.00004.
* Wloka, Mathias M. "Interacting with Virtual Reality." In In Virtual Environments and Product Development Processes, edited by J. Rix, S. Haas, and J. Teixeira. Chapman and Hall, 199\.
prerequisites:
de: >
Formale Voraussetzung bestehen nicht. Für eine erfolgreiche Teilnahme sollte das Modul Computergrafik im Vorfeld belegt werden.
en: >
No formal prerequisites. For a successful attendance, knowledge of the topics covered in the module Computergraphics is required.
author-of-indenture:
de:
en:
used-in:
de: "Master Applied Computerscience"
en: "Master Applied Computerscience"
workload:
de: "150h Insgesamt bestehend aus 60 Stunden Präsenzzeit, 90 Stunden Selbststudium und Projektbearbeitung"
en: "overall 150h comprising of 60h in-person training, 90h of self-study and project preperation"
credits:
value: 5
form-of-exam:
value: alternative
spec:
de: abzugebende Projektarbeit (80%) und Dokumentation (20%)
en: submitted project (80%) and documentation (20%)
term:
value: 3
frequency:
value: once_per_year
duration:
value: 1
kind:
value: compulsory_elective
remarks:
de:
en:

View file

@ -0,0 +1,112 @@
name:
de: Virtual and Augmented Environments
en: Virtual and Augmented Environments
instructor:
de: Prof. Hartmut Seichter, PhD
en: Prof. Hartmut Seichter, PhD
id:
value: VirtAugEnv
form-of-instruction:
value: { 'seminar': 2, 'exersise': 2 }
goal:
de: >
Studierende beschäftigen sich tiefgreifend mit Technologien der
Mixed, Augmented und Virtual Reality. Es werden der Stand
der Technik im Seminar detailliert erörtert und es werden wissenschaftliche
Diskussionen um die jeweiligen Technologien geführt. Anhand von heutigen
VR/AR und MR Technologien setzen sich die Teilnehmer mit dem Stand der
Technik und den Möglichkeiten der Umsetzung von immersiven
Medienprodukten auseinander.
en:
Students acquire in depth knowledge with technologies of Mixed,
Augmented and Virtual Reality. The state of the art is discussed in detail
in this seminar. Using today's VR/AR and MR technologies
the participants will implement a prototype to learn about the possibilities of
current immersive media products.
content:
de: |
- Tracking Technologien
- Display Technologien in VR und AR
- Interaktionsgeräte
- Interaktionstechniken
- Echtzeitrendering-Methoden
- Stereorendering
- Compositing
- Evaluierungsmethoden in VR/AR
- Human Factors in VR/AR
en: |
* tracking technolgies
* display technologies in VR and AR
* interaction devices
* interaction techniques
* realtime rendering methods
* stereo rendering
* compositing
* UX and evaluation methods in VR/AR
* human factors in VR/AR
teaching-material:
de: |
- Folien, Vorlesungen, Vorträge
- Auszug aus der Literaturliste:
- Drummond, T., and R. Cipolla. “Real-Time Visual Tracking of Complex Structures.” IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence 24, no. 7 (July 2002): 932-46. https://doi.org/10.1109/TPAMI.2002.1017620.
- LaViola, Joseph J., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug A. Bowman, and Ivan Poupyrev. 3D User Interfaces: Theory and Practice. Second edition. Addison-Wesley Usability and HCI Series. Boston: Addison-Wesley, 2017\.
- Stanney, Kay, Cali Fidopiastis, and Linda Foster. “Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not Have to Be.” Frontiers in Robotics and AI 7 (January 31, 2020). https://doi.org/10.3389/frobt.2020.00004.
- Wloka, Mathias M. “Interacting with Virtual Reality.” In In Virtual Environments and Product Development Processes, edited by J. Rix, S. Haas, and J. Teixeira. Chapman and Hall, 1995\.
en: |
* slides, lecture, impulse talks
* excerpt of the literature list:
* Drummond, T., and R. Cipolla. “Real-Time Visual Tracking of Complex Structures.” IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence 24, no. 7 (July 2002): 932-46. https://doi.org/10.1109/TPAMI.2002.1017620.
* LaViola, Joseph J., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug A. Bowman, and Ivan Poupyrev. 3D User Interfaces: Theory and Practice. Second edition. Addison-Wesley Usability and HCI Series. Boston: Addison-Wesley, 2017.
* Stanney, Kay, Cali Fidopiastis, and Linda Foster. “Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not Have to Be.” Frontiers in Robotics and AI 7 (January 31, 2020). https://doi.org/10.3389/frobt.2020.00004.
* Wloka, Mathias M. "Interacting with Virtual Reality." In In Virtual Environments and Product Development Processes, edited by J. Rix, S. Haas, and J. Teixeira. Chapman and Hall, 199\.
prerequisites:
de: >
Formale Voraussetzung bestehen nicht. Für eine erfolgreiche Teilnahme sollte das Modul Computergrafik im Vorfeld belegt werden.
en: >
No formal prerequisites. For a successful attendance, knowledge of the topics covered in the module Computergraphics is required.
author-of-indenture:
de:
en:
used-in:
de: "Master Applied Computerscience"
en: "Master Applied Computerscience"
workload:
de: "150h Insgesamt bestehend aus 60 Stunden Präsenzzeit, 90 Stunden Selbststudium und Projektbearbeitung"
en: "overall 150h comprising of 60h in-person training, 90h of self-study and project preperation"
credits:
value: 5
form-of-exam:
value: alternative
spec:
de: abzugebende Projektarbeit (80%) und Dokumentation (20%)
en: submitted project (80%) and documentation (20%)
term:
value: 3
frequency:
value: once_per_year
duration:
value: 1
kind:
value: compulsory_elective
remarks:
de:
en: